Regels van Whist
Whist is een traditioneel slagenspel dat wordt gespeeld met vier spelers, verdeeld over twee vaste teams. Het spel kent eenvoudige regels: spelers proberen per ronde zoveel mogelijk slagen binnen te halen, waarbij de waarde van kleuren en troefkaarten een cruciale rol speelt. Whist is het type kaartspel dat volop ruimte biedt voor tactiek. Dit gaat van slim uitkomen tot subtiel samenspel met een partner. Ooit was het een favoriet tijdverdrijf onder de Britse elite, vandaag vormt Whist de basis voor moderne kaartspellen als bridge en spades.
Officiële spelregels van Whist downloaden →Uitleg over Whist:

Geschiedenis van Whist
Whist is een van de oudste en meest invloedrijke kaartspellen die in Europa werden gespeeld. Het spel vindt zijn oorsprong in 16e-eeuwse Engelse voorgangers, zoals Ruff and Honours en Trump. Het gaat om kaartspellen die al slagensystemen kenden, maar die tegelijkertijd minder gestandaardiseerde regels hadden. In de achttiende eeuw kreeg het zijn herkenbare vorm en werd het populair onder de Britse elite als een “stil spel”, een spel waarbij concentratie en kalmte vereist waren. Het woord whist betekent dan ook “stil” of “oplettend”. Dankzij publicaties van Edmond Hoyle (1742) en later Henry Jones (“Cavendish”) werden de regels uniform vastgelegd en verspreid. Gedurende de negentiende eeuw groeide Whist uit tot hét intellectuele kaartspel in herenclubs en salons. Tegen het einde van die eeuw werd Whist geleidelijk overschaduwd door bridge, dat complexere biedsystemen toevoegde. Toch wordt het spel wereldwijd nog steeds recreatief gespeeld én in competitievorm.
Spelregels van Whist
Whist wordt gespeeld door vier spelers die twee vaste teams vormen. De partners zitten tegenover elkaar. Het doel van het spel is om per ronde – die bestaat uit dertien slagen – meer slagen (tricks) te winnen dan de tegenpartij. Elke slag bestaat uit vier kaarten, één van iedere speler. De speler die de hoogste kaart van de gevraagde kleur of de hoogste troefkaart speelt, wint de slag. Punten worden echter pas toegekend voor odd tricks: dat zijn slagen die boven een minimum van zes slagen per team worden gewonnen. Een team krijgt één punt voor elke odd trick. Wie als eerste een vooraf afgesproken puntentotaal bereikt (meestal vijf of zeven punten), wint het spel. Troefkleuren kunnen elke ronde verschillen en bepalen welke kleur sterker is dan de overige kleuren.
Voorbereiding
Voor een spel Whist wordt een standaard kaartspel van 52 kaarten gebruikt zonder jokers. De kaarten worden gerangschikt van hoog naar laag: Aas, Heer (K), Vrouw (Q), Boer (J), 10 t/m 2. De vier spelers trekken een kaart om de deler te bepalen: wie de hoogste kaart trekt, deelt als eerste, terwijl de tweede hoogste speler diens partner wordt. De deler geeft daarna om de beurt één kaart tegelijk, beginnend bij de speler links van hem, totdat iedere speler dertien kaarten ontvangt. De allerlaatste kaart wordt open op tafel gelegd om de troefkleur te bepalen, waarna de deler deze kaart opneemt zodra hij aan de beurt is om uit te komen. Bij volgende rondes rouleert het delen met de klok mee, zodat iedereen in de loop van het spel beurtelings deler wordt.
Troefkleur en rangorde
Bij Whist speelt de troefkleur een centrale rol in het bepalen wie een slag wint. De troefkleur is de kleur van de opengelegde laatste kaart bij het delen. Alle kaarten van die kleur zijn in de desbetreffende ronde sterker dan kaarten van andere kleuren, ongeacht hun numerieke waarde. Stel dat ruiten troef is: een ruitentwee zal dan een klaveren koning verslaan, zolang de speler de troef op een slag mag spelen. Als meerdere troeven in één slag worden gespeeld, wint de hoogste troefkaart volgens de standaardrangorde (Aas hoog, 2 laag). In klassieke Whist draait de troefvolgorde vaak per ronde in een vaste cyclus (harten, schoppen, ruiten en klaveren).
Spelverloop: slagen spelen
Het daadwerkelijke spelen van Whist vereist het uitkomen en volgen in dertien opeenvolgende slagen. De speler links van de deler begint en mag met iedere willekeurige kaart uitkomen (voorspelen). Alle spelers moeten vervolgens – indien mogelijk – dezelfde kleur bijspelen (kleur bekennen). Dit wordt ‘volgen’ genoemd. Heeft een speler géén kaart in de gevraagde kleur, dan mag hij elke kaart spelen, waaronder een troefkaart. Een slag wordt gewonnen op twee manieren: óf door de hoogste kaart in de gevraagde kleur, óf door de hoogste troefkaart indien één of meerdere troeven zijn bijgespeeld. De winnaar van de slag neemt de kaarten opzij en mag de volgende slag uitkomen. Zo bepaalt het slim beheren van de uitkomst wie het initiatief heeft in de ronde. Spelers proberen via samenspel met hun partner bepaalde kleuren door te spelen, ongewenste kleuren af te schudden of juist troeven van de tegenpartij uit het spel te trekken (troeftrekken).
Puntentelling en winnen
Aan het einde van elke ronde worden de gewonnen slagen per team geteld. Iedere slag boven het minimum van zes (odd trick) levert één punt op. Zo levert zeven slagen dus één punt op, acht slagen twee punten enzovoort. Het team dat als eerste het vooraf afgesproken aantal punten behaalt (traditioneel vijf bij Britse short whist en zeven bij Amerikaanse varianten) wint het spel. Sommige oudere versies kennen ook honours: extra bonuspunten wanneer een team drie of vier van de hoogste troefkaarten (Aas, Heer, Vrouw en Boer) bezit. Moderne Whist laat honours echter vaak achterwege.
Officiële spelregels van Whist downloaden
Wie Whist volgens de traditionele richtlijnen wil spelen, kan hieronder een gedetailleerde set spelregels downloaden. In dit document vind je niet alleen de basisregels, maar vind je ook informatie over het delen en het spelverloop. Deze pdf is ideaal voor spelers die Whist willen spelen, maar graag een document bij de hand hebben om alle regels tussendoor nog even in te kunnen kijken. Door de officiële spelregels van Whist te downloaden, beschik je dan ook over een naslagwerk waarmee elke discussie aan tafel voorkomen wordt.
Hoe speel je Whist?
Whist is een klassiek kaartspel voor vier spelers in twee teams, waarbij samenwerken en timing centraal staan. Elke speler krijgt dertien kaarten en probeert met zijn partner minstens zeven slagen te behalen. De troefkleur bepaalt welke kaarten sterker zijn dan andere kleuren.
Speelpartners bepalen
Schud de kaarten en laat iedereen een kaart trekken. De twee spelers met de hoogste kaarten vormen een team. Zij nemen tegenover elkaar plaats.
Kaarten delen
De speler met de hoogste kaart wordt de deler voor de eerste ronde. Deel één kaart per keer met de klok mee tot iedereen dertien kaarten heeft. Leg de laatste kaart open: de kleur daarvan wordt troef.
Kaarten opnemen
Alle spelers nemen hun dertien kaarten in de hand. De deler neemt de open kaart pas op zodra hij in de eerste slag mag spelen. Bekijk je hand om sterke kleuren of troeven te herkennen.
Eerste kaart uitkomen
De speler links van de deler begint met het uitkomen. Hij mag elke willekeurige kleur spelen. Probeer een kleur te spelen waarvan jij denkt de slag te kunnen winnen.
Kleur bekennen
De andere spelers moeten zo mogelijk dezelfde kleur bijspelen. Lukt dat niet, dan mogen ze elke andere kaart spelen, inclusief troef. Troefkleuren winnen van andere kleuren, ongeacht hun waarde.
Slag winnen
Een slag bestaat uit vier gespeelde kaarten. De hoogste kaart in de gevraagde kleur, of de hoogste troefkaart indien aanwezig, wint de slag. De winnaar verzamelt de vier kaarten en legt ze gedekt op een stapel voor zijn team.
Volgende slag uitkomen
Degene die de vorige slag won, mag de volgende slag openen. Kies slim welke kaart je uitspeelt om de controle te behouden of troeven van de tegenstanders weg te trekken.
Slagen tellen
Speel door tot alle dertien slagen zijn gespeeld. Tel het aantal gewonnen slagen per team. Alles boven zes levert punten op (bijvoorbeeld acht slagen = twee punten).
Punten bijhouden
Schrijf de punten na elke ronde op. Meestal speel je tot vijf of zeven punten. Wie dat aantal als eerste behaalt, wint bij Whist.
Nieuwe ronde starten
De rol van deler schuift met de klok mee naar de volgende speler. Speel opnieuw totdat het einddoel bereikt is. Elke nieuwe ronde heeft een nieuwe troefkleur.
Whist online spelen
Whist is ook online bijzonder populair en laat spelers de klassieke ervaring beleven zonder kaarten op tafel te leggen. In de digitale versie speel je in teamverband tegen computergestuurde tegenstanders (zoals Bill, Mike en Lisa). In de multiplayervariant speel je zelfs met en tegen echte spelers, waarbij het scherm de plaatsing aan tafel en troefkleur duidelijk visualiseert. Je ziet dertien kaarten in je hand, het troefsymbool in het midden en een scorebord dat de voortgang van beide teams toont. Daarnaast kun je statistieken bijhouden, zoals gemiddelde slagen per hand, winstpercentages en streaks. Dit is ideaal voor wie zijn prestaties wil verbeteren. Dankzij de wijzigbare instellingen past het spel zich aan elk soort speler aan.
Whist gratis online spelen in een nieuw tabblad →
Varianten van Whist
Naast het klassieke Whist zoals hierboven uitgebreid beschreven, bestaan er tal van Whist-varianten die elk een eigen twist aan het spel geven. Solo Whist is een Britse variant waarbij spelers individueel meebieden om contracten aan te gaan. Afhankelijk van de bieding probeer je bijvoorbeeld vijf slagen te winnen (solo), alle slagen te vermijden (misère) of juist alles te pakken (slam). Hierdoor lijkt Solo Whist speltechnisch op bridge en thematisch op klaverjassen. Minnesota Whist, vooral gespeeld in de Verenigde Staten, schrapt dan weer de troefkleur en laat spelers vooraf aangeven of ze slagen wíllen winnen (positief spelen) of juist zoveel mogelijk willen vermijden (negatief spelen). Dat maakt deze versie enigszins vergelijkbaar met Hearts, waar het ontwijken van bepaalde slagen centraal staat. Bid Whist, populair binnen de Afro-Amerikaanse gemeenschap, voegt een biedronde toe, introduceert jokers en gebruikt een kitty (extra kaarten om de hand te verbeteren).

Veelgestelde vragen over Whist
Whist lijkt op het eerste gezicht een eenvoudig slagenspel, maar wie verder kijkt ontdekt al snel een verrassende diepgang. Het draait niet alleen om sterke kaarten, maar ook om timing, samenwerking en het slim inzetten van troeven. Zeker voor beginnende spelers kunnen de regels verwarrend zijn. Onderstaande FAQ beantwoordt praktische vragen die vaak tijdens het spelen opduiken.
Hoe bepaal je wie met wie in een team speelt?
Laat alle spelers een kaart trekken. De twee hoogste kaarten vormen een team en nemen tegenover elkaar plaats aan tafel.
Wat gebeurt er met de opengelegde laatste kaart na het delen?
Die kaart bepaalt de troefkleur voor die ronde. De deler neemt deze kaart pas op wanneer hij daadwerkelijk aan de beurt is om te spelen.
Mag ik een andere kleur spelen als ik wel kleur kan bekennen?
Nee, kleur bekennen is verplicht. Alleen als je geen kaarten hebt in de gevraagde kleur, mag je een andere kaart (zoals een troef) spelen.
Hoeveel slagen moet een team winnen om punten te krijgen?
Pas vanaf de zevende slag ontvang je punten. Elke slag boven zes levert één punt op.
Wat als beide teams evenveel slagen halen?
Elk team moet zélf minimaal zeven slagen halen om punten te scoren. Bij een 6–7-verdeling krijgt dus slechts één team punten.
Wanneer eindigt een spel Whist?
Dat verschilt per afspraak: vaak wordt gespeeld tot vijf punten (short whist) of zeven punten (American whist).
Mag ik met mijn partner communiceren over mijn kaarten?
Nee, verbale signalen of gelaatsuitdrukkingen om je kaarten kenbaar te maken, zijn tegen de regels. Alleen het spelen van een kaart mag informatie over je hand prijsgeven.
