Regels van Pinochle

Pinochle is een klassiek kaartspel uit de Verenigde Staten. De voorloper van dit kaartspel werd meegenomen door Duitse immigranten.  De standaardvariant wordt met vier spelers in twee teams gespeeld en gebruikt een 48-kaartsset met van iedere rang en kleur twee kopieën. De volgorde is A-10-K-Q-J-9, dus de tien klopt de koning. Elke hand verloopt in fasen: delen, bieden om de contractwaarde en troef, eventueel kaarten uitwisselen, melds tonen voor punten en vervolgens slagen spelen en volgen. De trickpunten (in totaal 250 per hand) worden opgeteld bij meldpunten. Het biedende team moet hierbij zijn contract halen. Veel groepen spelen door tot 1.500 punten.

Officiële spelregels van Pinochle downloaden →

Uitleg over Pinochle:

    Doel van het spel

    Het doel van Pinochle is om met een partner meer punten te verzamelen dan het andere team door een combinatie van slagen te winnen en meldcombinaties te vormen. Spelers scoren meldpunten door specifieke kaartcombinaties (melds) te tonen. Trickpunten verdient men door waardevolle kaarten te winnen in slagen. In de meeste varianten wordt gespeeld tot 1.500 punten. Het biedende team moet in een ronde minstens het aantal punten behalen dat zij hebben geboden, anders verliezen zij dat bod van hun totaalscore. Hierdoor is het strategisch inschatten van de eigen hand en die van de partner cruciaal voor succes.

    Spelregels van Pinochle

    Pinochle wordt gespeeld met vier spelers in twee vaste teams, waarbij partners tegenover elkaar zitten. Er wordt gebruikgemaakt van een speciaal 48-kaartendeck bestaande uit twee exemplaren van de rangen A, 10, K, Q, J en 9 in , , en . De rangorde is ongebruikelijk: A hoog, gevolgd door 10, K, Q, J en 9 laag. Een spelronde bestaat uit zes fasen: delen, bieden, kaarten uitwisselen, melds tonen, slagen spelen en punten tellen. Tijdens het bieden proberen teams een contract te winnen om de troef te bepalen. Na de melding worden de slagen gespeeld waarbij een volg- en troefplicht geldt. De punten uit melds en slagen worden opgeteld. Het biedende team moet zijn contract halen om de punten te behouden. Spelers die hun contract niet halen, verliezen het geboden aantal punten.

    Dealer en zitpositie

    Bij aanvang van het spel wordt de dealer willekeurig gekozen. Daarna verplaatst de dealerpositie zich met de klok mee. De kaarten worden in sets van drie of vier per keer gedeeld totdat iedere speler 12 kaarten heeft. De partners zitten tegenover elkaar, waardoor de teamcommunicatie beperkt blijft. In varianten zonder kitty is er geen extra stapel, alle kaarten zitten dan direct in het spel. Dit betekent dat elke kaart vanaf het begin bekend is bij de spelers zelf, maar de verdeling over de tegenstanders wel nog moet worden ingeschat. De speler links van de dealer begint het bieden. De startpositie en de volgorde van delen zijn belangrijk, omdat de eerste bieder vaak een tactisch voordeel heeft: deze kan vroeg bepalen welke biedstrategie wordt gevolgd.

    Bieden en contract

    Het bieden start bij de speler links van de dealer en verloopt met de klok mee. Elk bod geeft het minimumaantal punten aan dat het team denkt te behalen in die ronde. Het startbod ligt meestal op 250 punten. De biedingen worden verhoogd met stappen van 10 of 20 punten. Zodra een speler past, kan die niet meer opnieuw bieden in die ronde. Het hoogste bod wint het contract en de winnaar bepaalt de troefkleur (, , of ) voor die ronde. De partner van de bieder moet verplicht vier kaarten overdragen, waarna de bieder vier kaarten teruggeeft. Er mag niet worden overlegd. De biedfase is cruciaal: te laag bieden kan het potentieel van een sterke hand verspillen, terwijl te hoog bieden het risico verhoogt om punten te verliezen. Ervaren spelers combineren kennis van meldwaarden en slagkracht bij het inschatten van hun bieding.

    Melding en puntentelling voor melds

    Na het bieden en het uitwisselen van kaarten tonen spelers hun melds. Dit zijn vooraf vastgestelde kaartcombinaties die direct punten opleveren. Melds worden onderverdeeld in klassen, zoals runs (A-10-K-Q-J in troef), royal marriages (K-Q in troef), gewone marriages (K-Q buiten troef) en speciale combinaties, zoals de Pinochle (Q en J). Daarnaast zijn er arounds (één kaart van elke kleur in dezelfde rang) en hun dubbele varianten. Een kaart mag slechts in één meld van dezelfde klasse voorkomen, maar kan wel in meerdere klassen worden gebruikt. De punten uit alle melds van een team worden opgeteld en direct genoteerd. Een sterke meldscore kan een aanzienlijk deel van het contract dekken, maar zonder voldoende trickpunten blijft het risico bestaan dat het bod niet wordt gehaald.

    Slagen spelen en trickpunten

    De speler die het bieden heeft gewonnen, start de eerste slag. Er geldt volgplicht: indien mogelijk moet dezelfde kleur worden gespeeld als de eerste kaart. Kan dit niet, dan moet een troefkaart worden gespeeld. Hierbij geldt slagplicht: als een speler kan overtroeven, moet dat gebeuren. In Pinochle zijn de A, 10 en K de belangrijkste “counters” en dus puntenkaarten. Q en J leveren geen trickpunten op, maar kunnen wel tactisch belangrijk zijn. Elke A, 10 en K in gewonnen slagen levert 10 punten op en de laatste slag geeft nog eens 10 punten extra. Er zijn in totaal 250 trickpunten te verdelen. Wie geen enkele puntkaart wint, scoort ook geen meldpunten (zelfs niet als die eerder zijn behaald). Hierdoor kan een sterke meldscore alsnog verloren gaan.

    Officiële spelregels Pinochle downloaden

    Wie Pinochle volgens de officiële richtlijnen wil spelen, kan de volledige spelregels downloaden. Hierin staat stap voor stap uitgelegd hoe het spel wordt voorbereid, gedeeld en gespeeld, inclusief de volgorde van de kaarten, de puntentelling en de specifieke regels voor meldcombinaties. Ook worden bijzondere situaties duidelijk toegelicht. Het document bevat instructies voor het bijhouden van de score. Deze officiële spelregels voor Pinochle zijn in het Engels opgesteld.

    Officiële spelregels van Pinochle downloaden →

    Hoe speel je Pinochle?

    Pinochle is een strategisch kaartspel waarin slagen winnen en meldcombinaties vormen centraal staan. Het spel wordt doorgaans met vier spelers in twee teams gespeeld, waarbij partners tegenover elkaar zitten. Er wordt gespeeld met een speciaal 48-kaartendeck bestaande uit twee kopieën van A, 10, K, Q, J en 9 in ♤, ♡, ♢ en ♧, waarbij de volgorde A–10–K–Q–J–9 geldt. Elke ronde kent vaste fasen: delen, bieden, eventueel kaarten uitwisselen, melds tonen, slagen spelen en punten tellen.

    1. Delen van de kaarten

      De dealer geeft elke speler 12 kaarten, meestal in sets van drie of vier, met de klok mee. Partners zitten tegenover elkaar. De speler links van de dealer mag als eerste bieden.

    2. Bieden op het contract

      De biedronde bepaalt welk team troef mag kiezen en het contract speelt. Spelers bieden het aantal punten dat zij denken te halen, met een minimum van 250. Er wordt gewerkt met verhogingen van 10 of 20 punten. Zodra alle anderen hebben gepast, wint de hoogste bieder en bepaalt hij of zij de troefkleur.

    3. Kaarten uitwisselen

      De partner van de bieder geeft vier kaarten door, waarna de bieder vier kaarten teruggeeft. Er mag niet worden overlegd over welke kaarten worden gegeven. Dit proces helpt het biedende team om een sterker spel te vormen.

    4. Melds tonen

      Alle spelers tonen hun meldcombinaties, zoals runs, marriages of de Pinochle (Q♤ + J♢). Een kaart mag slechts in één meld van dezelfde klasse voorkomen, maar wel in meerdere klassen tegelijk. De punten uit melds worden direct genoteerd bij de score van het team.

    5. Slagen spelen

      De bieder opent de eerste slag en andere spelers moeten, indien mogelijk, dezelfde kleur volgen. Kan dat niet, dan moet een troef worden gespeeld, waarbij overtroeven verplicht is als dat kan. Puntenkaarten (A, 10 en K) leveren trickpunten op. De laatste slag is extra punten waard.

    6. Punten tellen en contract controleren

      Na alle slagen worden de trickpunten opgeteld bij de meldpunten. Het biedende team moet minimaal zijn geboden puntenaantal halen om de punten te behouden. Wordt het contract niet gehaald, dan worden die punten van de totaalscore afgetrokken.

    Pinochle online spelen

    Pinochle online spelen, biedt de mogelijkheid om dit klassieke kaartspel op elk moment en vanaf vrijwel iedere locatie te ervaren. Het is mogelijk om Pinochle online te spelen volgens de officiële spelregels, inclusief het bieden, de melds en de slagen. Op deze manier raken spelers vertrouwd met het volledige verloop van een ronde. Vaak is er de keuze tussen spelen tegen computergestuurde tegenstanders met instelbare moeilijkheidsgraad of tegen echte spelers wereldwijd. Sommige websites bieden ook varianten van Pinochle aan, waardoor spelers hun favoriete stijl kunnen kiezen. Het online spelen van Pinochle maakt het eenvoudiger om partners te vinden en nieuwe strategieën te oefenen, zonder dat een fysieke kaarttafel nodig is. Onder meer bij Cardgames.io is het mogelijk om Pinochle online te spelen. Zowel de singleplayer- als de multiplayervariant is er beschikbaar.

    Pinochle online spelen in een nieuw tabblad →

    Soortgelijke spellen als Pinochle

    Pinochle behoort tot de zogenoemde trick-and-meld-kaartspellen, waarbij zowel het winnen van slagen als het vormen van specifieke kaartcombinaties centraal staat. Een nauw verwante voorloper is Bezique, dat in de negentiende eeuw populair was in Frankrijk en Zwitserland en dat later in Duitsland evolueerde tot Binokel. Ook Belote, veel gespeeld in Frankrijk, kent gelijkenissen door het gebruik van troef, volgplicht en het scoren via combinaties. Daarnaast delen spellen als Marjolet en bepaalde varianten van Whist en Euchre de basisstructuur van slagen winnen en strategisch samenspelen met een partner. Al deze soortgelijke kaartspellen vereisen een mix van onthouden, samenwerken en beschikken over voldoende tactisch inzicht.

    Veelgestelde vragen over Pinochle

    Wie voor het eerst Pinochle speelt, heeft vaak vragen over de spelregels, de puntentelling en de meldcombinaties. Dat is normaal, want het spel kent meerdere fasen en sommige regels wijken af van die van gangbare kaartspellen. Ook ervaren spelers komen soms onduidelijkheden tegen, bijvoorbeeld bij speciale melds of uitzonderlijke biedsituaties. In deze FAQ worden de meest gestelde vragen kort en duidelijk beantwoord. Zo wordt het makkelijker om het spel volgens de juiste spelregels te spelen.

    Wat is het doel van Pinochle?

    Het doel is om samen met een partner meer punten te behalen dan het andere team door meldcombinaties te vormen en slagen te winnen.

    Met hoeveel kaarten wordt gespeeld?

    In de standaardvariant wordt een 48-kaartendeck gebruikt met twee exemplaren van A, 10, K, Q, J en 9 in ♤, ♡, ♢ en ♧.

    Waarom is de 10 hoger dan de koning?

    De volgorde A–10–K–Q–J–9 is historisch bepaald. Dit is historisch zo gegroeid en verder is er geen bijzondere verklaring voor.

    Wat is een Pinochle-meld?

    Een Pinochle is de combinatie van Q♤ en J♢. Deze combinatie levert maar liefst 40 punten op.

    Hoe verloopt het bieden?

    Spelers bieden oplopend het aantal punten dat zij denken te halen. De hoogste bieder bepaalt de troefkleur.

    Mag je met je partner overleggen bij het doorgeven van kaarten?

    Nee, communicatie over welke kaarten worden doorgegeven is niet toegestaan.

    Wat gebeurt er als het biedende team zijn contract niet haalt?

    Het team gaat “set” en verliest het geboden puntenaantal van de totaalscore.

    Hoeveel trickpunten zijn er per ronde te verdienen?

    In totaal zijn er 250 trickpunten te verdelen, inclusief de bonus voor de laatste slag.

    Wanneer eindigt het spel?

    Het spel eindigt als een team 1.500 punten behaalt. Dan heeft dit team gewonnen.