Spelregels van Checkers
Checkers, ook bekend als dammen of draughts, is een eeuwenoud bordspel dat draait om strategie, timing en verplichte zetten. Het spel wordt gespeeld op een dambord en kent diverse internationale varianten. Hoewel de basisregels van Checkers eenvoudig lijken (schuif en spring) zit het spel vol diepgang. Dit houdt onder meer verband met de verplichting om te slaan en de uiteenlopende spelafsluitingen. Inzicht in de spelregels is belangrijk voor wie hoopt te winnen met Checkers. De officiële spelregels van Checkers zijn daarom op deze pagina weergegeven.
Officiële spelregels van Checkers downloaden →Uitleg over Checkers:

Geschiedenis van Checkers
Checkers is een van de oudste strategische bordspellen ter wereld en kent een indrukwekkend lange geschiedenis die teruggaat tot circa 3000 voor Christus. Archeologen vonden in de oude stad Ur, in het huidige Irak, een bordspel dat sterke gelijkenissen vertoont met wat later als checkers bekend zou worden. In het oude Egypte werd het spel eveneens gespeeld door de elite. Dit blijkt uit vondsten in koninklijke graven. Via het Middellandse Zeegebied en het Arabische rijk verspreidde een verwante variant, Alquerque, zich naar Europa, waar het tijdens de middeleeuwen evolueerde tot het moderne checkers. In Frankrijk werd rond 1535 de regel ingevoerd dat slaan verplicht is, wat het spel sterk veranderde. Vanuit Engeland en Frankrijk verspreidde het spel zich over de wereld. In de Verenigde Staten werd het bekend als American Checkers, terwijl andere regio’s eigen varianten ontwikkelden. Ondanks die diversiteit blijft de kern van het spel herkenbaar: veroveren door slim te springen.
Spelregels van Checkers
Checkers is een tactisch bordspel voor twee spelers waarbij elke speler streeft naar het uitschakelen van de stukken van de tegenstander of het volledig blokkeren van diens bewegingsvrijheid. Het spel wordt gespeeld op een standaard dambord van 8 bij 8 vakjes, maar enkel de donkere velden worden daadwerkelijk gebruikt. Elke speler beschikt aan het begin over 12 stukken, die diagonaal over het bord bewegen. De kern van het spel bestaat uit het slim positioneren van de eigen stukken, het verplicht springen over vijandelijke stukken en het strategisch bereiken van de overzijde om een koning te maken. Ondanks het eenvoudige uiterlijk kent het spel veel nuances. Hieronder volgt een overzicht van alle regels die van toepassing zijn bij de standaardvariant van American Checkers, ook wel English draughts genoemd.
Opstelling en start van het spel
Het spel begint met een leeg dambord van 8 bij 8 velden, waarbij alleen de donkere vakjes worden gebruikt. Beide spelers plaatsen hun 12 stukken op de drie dichtstbijzijnde rijen met donkere vakjes. De ene speler speelt met donkere stukken (meestal zwart of rood), de andere met lichte (vaak wit). De donkere speler opent altijd het spel. De stukken worden diagonaal geplaatst en mogen dus nooit op de lichte velden terechtkomen. Vanaf de startpositie kunnen de stukken alleen diagonaal naar voren bewegen, telkens één veld per beurt. De spelers wisselen elkaar beurtelings af. Een speler mag enkel eigen stukken verplaatsen en nooit die van de tegenstander. Zodra het bord is opgesteld en de stukken correct zijn geplaatst, kan het spel beginnen.
Beweging van gewone stukken ("mannen")
Gewone stukken, vaak aangeduid als "mannen", kunnen alleen schuin naar voren bewegen over de donkere vakjes. Een standaardzet bestaat uit het verplaatsen van een stuk één veld in diagonale richting. Belangrijk is dat een stuk niet mag springen of bewegen naar een bezet veld. De richting is beperkt: er mag enkel vooruit worden bewogen, dus nooit achteruit. Dit maakt positionering cruciaal voor het behouden van de bewegingsvrijheid. Spelers moeten goed opletten om niet vast te komen zitten tussen vijandelijke stukken. Een stuk blijft een "man" zolang het de overzijde van het bord niet heeft bereikt. Alleen mannen mogen bewegen volgens deze regel, koningen hebben extra mogelijkheden die hieronder aan bod komen. Als een speler enkel mannen overhoudt, is zijn bewegingsvrijheid beperkter en moet hij vooral verdedigen.
Slaan en verplichte sprongen
Zodra een tegenstander diagonaal vóór een eigen stuk staat én het veld direct daarachter leeg is, moet dit stuk worden geslagen. Dit gebeurt door het eigen stuk over het vijandelijke te springen naar het lege veld erachter. Het geslagen stuk wordt daarna van het bord verwijderd. Belangrijk: slaan is verplicht zodra de mogelijkheid zich voordoet. Dit betekent dat een speler niet mag kiezen om gewoon te bewegen als er een sprong beschikbaar is. Bovendien kunnen meerdere sprongen achter elkaar plaatsvinden met hetzelfde stuk, mits telkens opnieuw een sprong mogelijk is. De sprongen hoeven niet in een rechte lijn te gebeuren, zolang ze diagonaal plaatsvinden en elk sprongsegment een vijandig stuk slaat. De volledige reeks moet in één beurt worden uitgevoerd.
Promotie tot koning
Wanneer een gewone man de achterste rij van het bord aan de overkant bereikt, wordt hij gepromoveerd tot koning. Deze promotie wordt meestal aangeduid door een tweede schijf bovenop het stuk te plaatsen. Een koning heeft meer bewegingsvrijheid dan een gewone man. Hij mag zowel vooruit als achteruit bewegen, nog steeds diagonaal en over één veld per keer. Ook bij sprongen geldt dat een koning zowel vooruit als achteruit vijandelijke stukken mag slaan. Dit maakt koningen waardevol in de eindfase van het spel.
Manieren om te winnen of gelijk te spelen
Een speler wint het spel als de tegenstander geen stukken meer heeft of geen enkele legale zet meer kan uitvoeren. Het blokkeren van de tegenstander zonder hem volledig uit te schakelen is dus ook een geldige winnende strategie. Het spel kan in sommige gevallen in een gelijkspel eindigen. Dit gebeurt bijvoorbeeld als er gedurende 50 zetten per speler geen enkel stuk is geslagen of wanneer dezelfde bordpositie drie keer is voorgekomen zonder dat er in de tussentijd iets veranderd is. Deze remiseregel voorkomt eindeloze reeksen van herhaling. Ook wanneer beide spelers alleen nog koningen hebben en het onmogelijk lijkt om een van beide te verslaan, kan een gelijkspel overeengekomen worden. In officiële toernooien gelden vaak nog meer specifieke remiseregels.
Officiële spelregels van Checkers downloaden
Voor wie graag een overzichtelijke samenvatting van alle spelregels bij de hand heeft, is er een handige download beschikbaar. Deze bevat de officiële regels van het klassieke Checkers-spel zoals het overal ter wereld gespeeld wordt. Dit komt inclusief uitleg over zetten, slaan, promoveren en winnen. Ideaal voor wie het spel leert kennen of voor wie tijdens het spelen snel iets wil opzoeken. De regels zijn opgesteld in klare taal, zonder jargon, en zijn geschikt voor zowel beginners als gevorderden. Klik op de button hiernaast om het spelregelbestand in pdf-formaat te downloaden en eventueel af te drukken.
Hoe speel je Checkers?
Checkers is een eenvoudig te leren bordspel met verrassend veel diepgang. Twee spelers nemen het tegen elkaar op met als doel alle stukken van de tegenstander te slaan of hem volledig vast te zetten. Het spel verloopt op een dambord met donkere en lichte vakken, maar alleen de donkere worden gebruikt.
Zet het bord klaar en plaats de stukken
Leg het dambord zo dat er links onderaan een donker vakje ligt. Elke speler krijgt twaalf stukken en plaatst die op de drie dichtstbijzijnde rijen met donkere vakjes. Je gebruikt dus enkel de donkere vakjes op het bord. De stukken van de tegenstander staan op gelijkaardige wijze aan de overkant. Het speelveld is nu opgesteld en klaar voor gebruik.
Bepaal wie er mag beginnen
De speler met de donkere stukken (meestal zwart of rood) begint altijd. Daarna wisselen de spelers elkaar om de beurt af. Je mag telkens maar één stuk bewegen, tenzij je meerdere sprongen moet maken in dezelfde beurt. De eerste zet is meestal een simpele diagonale beweging naar voren. Vanaf dan begint het strategische spel.
Beweeg een man schuin naar voren over één veld
Een gewone schijf (ook wel "man" genoemd) beweegt één veld schuin naar voren, naar een leeg donker vakje. Je mag dus niet achteruit of zijwaarts bewegen zolang je nog geen koning bent. Een veld waar al een stuk op staat, kun je niet innemen. De beweging is altijd diagonaal en beperkt tot één stap.
Sla een tegenstander door er verplicht overheen te springen
Als er een stuk van de tegenstander schuin vóór je staat met een leeg vakje erachter, moet je eroverheen springen. Die sprong is verplicht, zelfs als je liever een andere zet zou doen. Het geslagen stuk verdwijnt van het bord. Als je na de sprong meteen weer een andere sprong kunt maken, moet je die in dezelfde beurt uitvoeren. Verplichte sprongen maken het spel tactisch en uitdagend.
Herhaal sprongen zolang er geslagen kan worden
Je blijft springen zolang het mogelijk is om vijandelijke stukken te slaan met hetzelfde stuk. De richting van de sprongen mag veranderen, zolang je telkens diagonaal springt. Alle sprongen in een reeks gebeuren in dezelfde beurt. Pas als je geen enkele sprong meer kunt maken, eindigt je beurt. Spring je naar de achterste rij en word je koning, dan stopt je beurt direct.
Bereik de achterste rij om een koning te maken
Wanneer een gewone man de achterste rij van het bord bereikt, promoveert die tot koning. Leg dan een tweede schijf bovenop het stuk om dat aan te duiden. Een koning mag zowel vooruit als achteruit bewegen en slaan. Die extra bewegingsvrijheid maakt een koning erg sterk. De promotie tot koning is vaak een belangrijk omslagpunt in het spel.
Gebruik koningen om strategisch terrein te winnen
Koningen zijn flexibel en kunnen in beide richtingen bewegen, waardoor ze ideaal zijn voor de aanval én verdediging. Je kunt er makkelijker tegenstanders mee verrassen of ze vastzetten. Ook bij het slaan hebben ze meer mogelijkheden, zolang je maar diagonaal blijft springen. Zet je koning slim in om controle over het bord te behouden. Zeker als er nog weinig stukken over zijn, kunnen koningen het verschil maken.
Speel verder tot er een winnaar is of het spel gelijk eindigt
Het spel eindigt als een speler geen stukken meer heeft of geen geldige zetten meer kan doen. Soms blijft er zo weinig bewegingsruimte over dat beide spelers geen winstkansen meer hebben. In dat geval is het een gelijkspel, ook wel remise genoemd.
Varianten van Checkers
Hoewel de klassieke versie van Checkers wereldwijd het meest gespeeld wordt, zijn er talloze varianten ontwikkeld die het spel op creatieve wijze herinterpreteren. Sommige varianten voegen nieuwe speelstukken toe met unieke bewegingsmogelijkheden, zoals stukken die zich als schaaklopers of springende kamelen gedragen. Andere versies maken gebruik van alternatieve bordformaten, waaronder zeshoekige of volledig gevulde speelvelden, of introduceren bijzondere regels waarbij bijvoorbeeld torens van geslagen stukken ontstaan. Sommige spellen combineren wiskunde of logica met het bekende spelverloop, terwijl er ook varianten bestaan waarin het doel juist is om als eerste álle eigen stukken kwijt te raken.
Checkers online spelen
Met de opkomst van de computertechnologie vond ook Checkers al vroeg zijn weg naar het digitale tijdperk. Dit heeft veel te maken met de eenvoudige opzet die ook gemakkelijk kon worden gedigitaliseerd. Reeds in de jaren 1950 werden de eerste versies van het spel geprogrammeerd voor de toenmalige computers, wat Checkers tot een van de pioniers van de digitale bordspellen maakte. Sindsdien is er natuurlijk veel veranderd. Zo heeft de technologie zich zodanig ontwikkeld dat sommige programma’s het spel beter spelen dan mensen. Chinook wist in 1994 het wereldkampioenschap te winnen en kwam zo terecht in het Guiness Book of World Records. Het was namelijk het eerste programma dat kon winnen van mensen. Tegenwoordig zijn er talloze online platforms waarop je Checkers kunt spelen, zowel tegen andere mensen als tegen de computer.
Veelgestelde vragen over Checkers
Hoewel Checkers eenvoudig lijkt, roept het spel vaak praktische vragen op zodra je begint te spelen. Deze FAQ helpt je om typische verwarringen en onduidelijkheden te vermijden. De focus ligt op concrete situaties die vaak tijdens het spel opduiken. Zelfs ervaren spelers twijfelen soms over wat mag, wat moet en wat verstandig is. Met onderstaande vragen en antwoorden krijg je meer grip op het spelverloop.
Mag je een zet overslaan als je niet wilt slaan?
Nee, slaan is verplicht zodra er een geldige sprong beschikbaar is. Als je dat niet doet, overtreed je de regels van het spel. Checkers is ontworpen rond het idee van verplichte aanval. Je moet dus altijd springen als je kunt.
Wat gebeurt er als beide spelers dezelfde zetten blijven herhalen?
Als exact dezelfde bordpositie drie keer voorkomt zonder dat er tussendoor stukken zijn geslagen, eindigt het spel in een gelijkspel. Dit voorkomt eindeloze herhalingen in de eindfase. In sommige versies geldt ook een limiet van 50 zetten per speler zonder slag. Dan is er automatisch sprake van remise. Het is dus niet toegestaan om eindeloos te blijven bewegen zonder vooruitgang.
Mag je kiezen welk stuk je gebruikt als je meerdere sprongen kunt maken?
Je bent verplicht om een sprong te maken, maar je mag zelf kiezen met welk stuk je dat doet. Het is dus niet verplicht om altijd de sprong te maken die de meeste stukken oplevert. Sommige varianten, zoals internationale dammen, vereisen wel dat je de grootste reeks kiest.
Mag je springen over meerdere richtingen in één beurt?
Ja, zolang elke sprong logisch aansluit op de vorige en diagonaal verloopt, mag een sprongreeks van richting veranderen. Het is dus mogelijk om zigzaggend over het bord te springen. Wel moet elke sprong afzonderlijk aan de regels voldoen: een tegenstander ertussen en een leeg veld erachter. De gehele reeks gebeurt binnen één beurt. Als er geen vervolg meer mogelijk is, eindigt de beurt.
Wanneer mag je een stuk als koning aanduiden?
Zodra een man het achterste veld van de tegenstander bereikt, wordt hij koning. Dit gebeurt direct aan het einde van die zet. In de meeste gevallen leg je dan een extra schijf bovenop het stuk om dit zichtbaar te maken. De promotie is pas geldig wanneer het stuk zijn zet beëindigd heeft op die rij. Je mag niet meteen doorgaan met extra bewegingen in diezelfde beurt.
Wat is het verschil tussen gewone en vliegende koningen?
In American Checkers mag een koning slechts één veld per beurt bewegen, maar wel vooruit en achteruit. In sommige andere varianten, zoals internationale dammen, mag een koning over meerdere lege velden springen of bewegen. Deze worden vliegende koningen genoemd. In de standaardversie van Checkers komen vliegende koningen niet voor.
Wat gebeurt er als een speler geen zet meer kan doen, maar nog wel stukken heeft?
Als je geen enkele geldige zet meer kunt maken, verlies je het spel, ook al heb je nog stukken op het bord. Dit wordt gezien als een blokkade. De tegenstander heeft je dan effectief klemgezet. Dit maakt positionering minstens even belangrijk als het aantal stukken.
Mag je tijdens een sprong ook over eigen stukken springen?
Nee, sprongen mogen alleen over vijandelijke stukken. Je mag nooit springen over je eigen stukken, zelfs niet als het veld erachter leeg is. Alleen vijandelijke schijven kunnen geslagen worden.
Kun je Checkers met meer dan twee spelers spelen?
Standaard Checkers is ontworpen voor twee spelers. Er bestaan wel experimentele of alternatieve versies met meer spelers of aangepaste borden, maar die wijken sterk af van de klassieke regels. In de reguliere spelvorm is het altijd een duel. Ook online is het spel meestal één-op-één.
Hoe weet ik of een stuk een koning is?
Een stuk wordt koning zodra het de achterste rij van de tegenstander bereikt, maar dat is soms lastig visueel bij te houden tijdens het spel. Om het verschil duidelijk te maken, wordt er meestal een tweede schijf op het stuk geplaatst dat gepromoveerd is. Zo ontstaat een stapeltje van twee schijven, wat meteen zichtbaar maakt dat het om een koning gaat.
